Rabu, 16 November 2011

Augmented Reality (AR) & Virtual reality (VR)



Augmented Reality (AR)
Dalam persaingan bisnis yang kian ketat, kreativitas berpromosi yang  dilakukan pun makin variatif. Salah satu cara yang paling umum adalah memasang billboard raksasa di jalan-jalan yang ramai untuk menarik perhatian.
Bahkan, kini Anda jangan kaget, jika tiba-tiba saja gambar itu loncat keluar dari layar lebar tersebut. Tapi, jangan takut. Gambar yang loncat itu tak akan “menabrak” Anda. Lantaran gambar yang tampak loncat itu merupakan citra tiga dimensi (3D). Karena memiliki kekuatan untuk menarik perhatian, penggunaan teknologi 3D saat ini tak hanya populer dimanfaatkan sebagai papan reklame raksasa di pinggir jalan saja. Iklan 3D juga telah merambah ke peranti digital seperti komputer dan telepon seluler.Pengadaptasian teknologi 3D ke dalam strategi pemasaran pun telah menjadi salah satu solusi yang menarik bagi para pelaku bisnis. Salah satu bentuk pemanfaatan teknologi dalam strategi pemasaran adalah pemanfaatan teknologi augmented reality (AR) yang dapat ditemui dalam bentuk iklan kreatif.

Di Indonesia, cara beriklan seperti itu telah digunakan oleh Teh Celup Sosro. Langkah ini menjadikan produsen teh tersebut sebagai perusahaan pertama di Asia yang mengaplikasikan teknologi AR untuk kemasan produknya.
Dengan kemasan produk berteknologi AR itu, Sosro meluncurkan kemasan terbatas itu berjuluk Sosro Heritage. Dengan kemasan ini, jika sisi kemasan diarahkan ke webcam pada laptop atau layar televisi, kita bisa melihat animasi grafis menarik muncul “menumpuk” di atasnya. Pada setiap sisi kemasan akan menampilkan animasi yang berbeda. Mulai dari Tari Kecak Bali, Candi Borobudur, Taman Nasional Bunaken, dan lain-lain.
Teknologi AR juga bisa dimanfaatkan sebagai langkah inovatif dalam membedakan produk atau jasa yang dihasilkan suatu perusahaan dari produk atau jasa sejenis lainnya yang dihasilkan kompetitor. PT Telkom telah memanfaatkan teknologi AR ini untuk mempresentasikan logo baru mereka.
Saat peluncuran logo baru Telkom yang dilakukan secara live di televisi, penonton bisa melihat efek grafis muncul dari gambar bola bumi yang dibawa Direktur Utama Telkom saat itu. Awalnya muncul logo Telkom lama, lalu perlahan muncul animasi grafis bola bumi “menumpuk” di atasnya, yang lalu berubah menjadi logo Telkom baru.
Ini Prensetasi dari augmented reality Telkom http://www.youtube.com/watch?v=E8gbKkkpEfk

Integrasi Antar-Benda 3D
Teknologi AR dapat dikatakan merupakan lanjutan perkenalan pembaca dengan QR Code, yakni barkode yang berisi tambahan data, foto, dan video, melalui komputer dan telepon seluler. AR sendiri merupakan penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan sesungguhnya, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar-benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, AR juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna. Tentu saja dalam mengaplikasikannya dibutuhkan sebuah perangkat. Terdapat dua tipe utama perangkat head-mounted display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi AR, yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing.

Dalam opaque HMD, ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan pandangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan efek AR yang didasarkan pada rekaman.
Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakkan di depan pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.
Salah satu pustaka berbasis C/C++ yang sering digunakan sebagai framework untuk membangun aplikasi AR adalah ARToolKit. Aplikasi dasar yang tersedia dalam contoh program ARToolKit adalah proyeksi objek tiga dimensi (3D) pada sebuah card / marker (Gambar 3). Saat user menggerakkan marker, objek 3D yang terproyeksi di atas marker tersebut akan mengikuti gerakan marker, seolah-olah objek tersebut “tertempel” di atas marker. Salah satu kesulitan dalam pengembangan aplikasi AR adalah menentukan sudut pandang (viewpoint) dari user. Untuk menentukan sudut pandang user, kita harus mengetahui ke arah mana user melihat lingkungan nyata.

Virtual reality (VR)
Virtual reality (VR) adalah istilah yang berlaku untuk lingkungan simulasi komputer yang dapat mensimulasikan kehadiran fisik di tempat-tempat di dunia nyata, serta dalam dunia imajiner.
Kebanyakan lingkungan VR saat ini terutama berupa pengalaman visual, yang ditampilkan baik pada layar komputer atau melalui display stereoskopik khusus. Selain itu, juga dengan beberapa simulasi, meliputi informasi sensorik tambahan seperti suara melalui speaker atau headphone.

Kebanyakan orang menggunakan komputer untuk video game dan telah menunjukkan adanya potensi sebagai alat terapi. VR dan video game interaktif mungkin memiliki beberapa keunggulan dibandingkan terapi tradisional.

Dengan menganalisis hasil dari tujuh percobaan yang melibatkan total 205 peserta menunjukkan bahwa pelatihan VR dapat meningkatkan fungsi lengan, dibandingkan dengan terapi konvensional. Serta dapat meningkatkan kemampuan seseorang dalam melakukan kegiatan setiap hari, seperti mandi dan berpakaian.

Meningkatnya kekuatan pegangan dan kecepatan berjalan menjadi bukti yang cukup untuk membuat kesimpulan mengenai efek video game atau VR. Keuntungan lain untuk terapi VR, yaitu sangat sedikit orang yang mengalami efek samping serius, seperti nyeri, sakit kepala, atau pusing.