Jumat, 21 Juni 2013

Tugas Softskill bagian 3

INTERACTIVE SYSTEM
Merupakan sebuah sistem yang dibuat agar memberikan informasi yang bersifat interaktif baik itu berupa hiburan, berita atau sebagainya. Selain dari segi program, terdapat bagian lain yang harus diperhatikan dalam interaktif sistem, tak lain dan tak bukan ialah user.
Interactive system memiliki beberapa bagian yang saling mendukung, yaitu interactive entertainment dan interactive program. Sekarang saya akan coba jelaskan sedikit tentang keduanya.
Interactive Entertainment
Interactive entertainment lebih ditujukan pada usaha dalam memproduksi dan memberikan layanan yang bersifat menghibur kepada user sehingga user dapat langsung merespon dengan cara memberikan umpan balik.
Konsep yang digunakan dalam interactive entertainment ialah memberikan informasi dengan adanya kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dengan memberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, sehingga user dapat langsung berinteraksi dengan program yang telah dibuat.
Interactive Programs
Interactive programming adalah prosedur penulisan bagian dari sebuah program ketika sudah aktif. Ini berfokus pada teks program sebagai antarmuka utama untuk proses yang berjalan, bukan sebuah aplikasi interaktif, di mana program ini dirancang dalam siklus pengembangan dan untuk digunakan sesudahnya.
Hal penting yang harus diperhatikan dari interactive programs adalah dari segi user dan programnya. Keterlibatan user dalam sebuah program ialah sangat dibutuhkan. Karena alasan dibuatnya program adalah untuk memenuhi kebutuhan user yang berasal dari permintaan user.
Komunikasi antara user dan program akan terwujud dengan adanya GUI yang dibangun pada program tersebut.
Interactive system juga lebih terdukung dengan adanya GUI (Graphical User Interface). Berperan sebagai apa sajakah GUI tersebut? Simak penjelasannya di bawah ini.
GUI (Graphical User Interface)
GUI atau kepajangan dari Graphical User Interface merupakan salah satu model interaksi antara manusia dan komputer.
Fungsi  & Peranan GUI
Dari pemahaman GUI sebelumnya, fungsi dan peranan GUI dalam dunia teknologi dan informasi saat ini sangat beragam. Berikut ini terdapat beberapa fungsi dan peranan dari penggunaan GUI dalam dunia Iptek khususnya komputer :
(1). Pointing device dengan perangkat berupa mouse.
(2). Memiliki fungsi sebagai plug and play, yang mana memudahkan user dalam menginstall dan uninstall hardware/sofware (sinkronisasi).
(3). Membuat software-software yang menuntut aplikasi dalam komputer user yang dapat digunakan untuk kegiatan user dalam proses seperti menulis text, spreadsheet. sound, graphic dan lain-lain.
(4). Untuk digunakan dalam pembuatan System Operasi sebagai User friendly dan ergonomis.
(5). Pembuatan website.
(6). Opensource software/hardware atau pengembang aplikasi-aplikasi skala besar lainnya.
Beragam Komponen-Komponen dari GUI
          1. Combo Box
Combo box merupakan menu drop down yang digunakan untuk  membuat satu pilihan dari sekian banyak pilihan yang ada. Membuat objek combo box dengan konstruktor dan menjalankan metode addltem untuk menambahkan pilihan pada daftar combo box.

           2. Label
Label  merupakan komponen grafik yang dapat menampung tulisan dan icon.
 label
3. List
List merupakan daftar pilihan yang ditampilkan sekaligus. Pengguna program dapat memebuat beberapa pilihan dari daftar yang di tampilkan.
list

4. Menu
Menu merupakandaftar pilihan program yang bisa dibentuk dalam bentuk pop up.
menu

5. Text Area
Text area merupakan tempat pengeditan teks yang dapat menampung lebih dari satu baris.

 6. Text Field
Text field merupakan area yang terdapat menampung tulisan yang di ketik pengguna program.

 kejadian yang muncul ketika user berinteraksi dengan aplikasi disebut dengan event. Tanpa adanya event, GUI tidak dapat berjalan. Terdapat beberapa macam event pada GUI (Graphical User Interface), antara lain :
Event Source
Komponen GUI yang membuat event atau tempat terjadinya event.yaitu berupa komponen-komponen visual, seperti : button, combo box, text field, etc.

Event Model
Interaksi antara user dan komponen GUI. Untuk mendeskripsikan bagaimana program merespon interaksi user terdapat bagian-bagian penting yaitu event source dan event listener / Handler.

Event Listener
Objek penerima & pengolah event. Menerima dan menangani event, mengandung business logic. Contoh: menampilkan informasi penting ke user, melakukan komputasi matematis, dan lain sebagainya.

Event Object
Objek yang terbentuk saat terjadi event. Yaitu ketika user berinteraksi dengan komponen GUI. Seperti : tekan button, ketik di text field, dll. Mengandung semua informasi yang berhubungan dengan event yang muncul, seperti : Tipe event yang muncul, asal dari event tersebut. Direpresentasikan oleh class Event.

Event Handler
Event Handler berupa blok method dari listener yang menentukan proses selanjutnya setelah komponen mendapatkan event. Misalkan pada event tombol simpan ditekan, event listener akan menangkap event pada Event Source tombol Simpan, kemudian Event Handler akan menyimpan data yang akan didefenisikan pada blok Event Handler.
Dipandang dari konsep struktur interactive programs, event dari standard programming dengan interactive programming memiliki perbedaan yang signifikan.
Pada interactive programming, dalam menyelesaikan masalah yang perlu penambahan algoritma, program dapat terus dijalankan tanpa harus dihentikan selama penulisan ulang dari program. Hal tersebut berbeda dengan event dari standard programming yang bersifat kebalikannya.
Jadi GUI sangat jelas kaitanya dengan kegiatan penggunaan suatu aplikasi dalam komputer. Dalam hal ini, GUI menjembatani user dalam menggunakan program aplikasi. Dengan tampilan yang ergonomis, user dengan mudah dapat menyesuaikan aplikasi-aplikasi karena GUI membantu didalam interface yang dapat dipahami penggunaannya dan mempermudah komunikasi antar keduanya sehingga antara user dan sistem, tidak terjadi misscommuncation dalam menerapkan sistem komputerisasi.

REFERENSI :
en.wikipedia.org
docs.google.com
noorhayatin.staff.umm.ac.id
elektroengineering.blogspot.com
ittelkom.ac.id
 
Nama = Rizki Aji Tri Prabowo
NPM  = 56410115

Jumat, 10 Mei 2013

Tugas Softskill bagian 2



Merupakan tugas softskill ke 2 yang diberikan dan soalnya seperti di bawah ini :

1. Apa yang dimaksud dengan shading?
2. Apa yang dimaksud dengan Ambient, Specular, dan Diffuse?
3. Mapping berkaitan dengan objek Material
    a). Apa yang dimaksud dengan Mapping?
    b). Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis nmapping?
4. a). Rancanglah game yang sangat sederhana
    b). Buatlah skenario game tersebut
    c). Buatlah satu (1) objek yang ada pada game tersebut!


Jawab

1.)   Shading adalah efek pencahayaan. Ada 3 teknikdalam shading yaitu
  1. Gouraud : teknik ini lebih baik dibanding teknik flat karena Nilai intensitas untuk tiap polygon disesuaikan dengan poligon lain yang bersebelahan untuk mengurangi discontinuity
  2. Phong : teknikini model pencahayaan diterapkan pada semua titik pada permukaan Memberikan highlight yang lebih realistik dan mereduksi efek Machband.
  3. Flat (facet) : teknik ini bagus digunakan untuk objek yang data ataupun melengkung karena teknik ini bergantung pada banyaknya polygon

2.)   a.)  
Diffuse : pembagian cahaya berdasarkan kepada bentuk, posisibenda, serta posisi cahayanya itu sendiri

       b.)  
Specular :pembagian cahaya yang lebih baik, karena dengan teknik ini pembagian cahaya memperhitungkan refleksi cahaya maka posisi sudut pandang dari sipengamat juga ikut berpengaruh.
       c.)  Ambient :Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, dimanadalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.

3.)   Apa itu mapping
       Mapping merupakan proses dimana 2 model gambar di buat sebuah link ( hubungan) di antara 2 model gambar tersebut di definisikan.
Jenis – jenis mapping :
a .       Wide map           : pembuatan mapping dengan jangkauan view yang luas.
b .      Short map          : pembuatan map dengan pandangan view yang kurang luas tapi             masih bisa di bilang sempit, tergantung dengan objek yang akan di buat, semakin banyak            objek yang di buat maka proses mapping akan semakin lama.
c .       Medium map       : pembuatan mapping dengan memikirkan antara keditail an suatu objek tapi kurang memperhatikan penempatan objeknya

4.)   Konsep game :
Untuk konsep game ini kami membuat karakter (first person) sebagai tokoh utama, dimana karakter utama ini tidak terlihat bentuk tubuhnya, hanya kamera saja yang memperlihatkan pemandangan sekelilingnya.
             Pemandangan disekelilingnya ada dapur yang dimana terdapat keran yang sedang bocor, dan sebuah kompor yang hampir terbakar akibat konsleting terkena air tersebut. 
            Desain Objek Game :



Nama           : Rizki Aji Tri Prabowo
Kelas           : 3ia07
NPM            : 56410115

Minggu, 28 April 2013

Tugas Pengantar Teknologi Games bagian 1

Apa itu Scan Conversion ?
Scan Conversion merupakan sebuah teknik untuk mengubah vertikal / horizontal frekuensi scan dari sinyal video untuk tujuan dan penerapan yang berbeda.

Soal & Jawaban:
1.        Sebutkana lgoritma untuk menggambar garis!
-          Algoritma Bresenham 
-          Algoritma DDA
-          Algoritma Midpoint

2.        Berikan satu (1) algoritma untuk menggambar garis!
-          AlgoritmaBresenham
Algoritma Bresenham dikembangkan oleh Bresenham pada tahun 1905.Algoritma ini merupakan perbaikan dari algoritma sebelumnya tentang menggambar sebuah garis.Berikut langkah – langkah dalam menggambar garis dengan menggunakan Algoritma Bresenham :
Ø  Masukkan 2 endpoint, simpan end point kiri sebagai (x0,y0) dan kanan (x1,y1)
Ø  Hitung konstanta 
Ø  Pada setiap x k di garis, dimulaidari k=0, ujilah : Jika pk o maka plot (xk+1, yk+1) dan pk = pk+

3.        Yang harus diperhatikan dalam menggambar garis:
Ø  Ketebalan garis (thickness) dan
Ø  Bentuk tepi garis (ends): Butt, Round, dan Square.
Berikan contoh gambar garis dengan bentuk tepi Butt, Round, dan Square!

4.        Penggabungan garis (Joining): Ugly, Bevel, Round, Miter.
Berikan contoh gambar penggabungan dua garis dengan tipe Ugly, Bevel, Round, dan Miter.


-          Ugly Join
Merupakan penggabungan dua buah garis yang memilik sudut pertemuan menjorok kedalam.
-          Bevel
Merupakan penggabungan dua buah garis yang memilik sudut pertemuan menjorok keluar.
-          Round
Merupakan penggabungan dua buah garis dengan membentuk lengkungan.
-          Miter
Merupakan penggabungan dua buah garis yang membentuk lancip.




Transformations

Transformation adalah suatu metoda untuk mengubah lokasi titik. Operasi-Operasi Primitive pada Transformation terbagi menjadi:
Ø  Scale,
Ø  Rotate,
Ø  Shear,
Ø  Flip,
Ø  Translate

Soal & Jawaban:
5.        Berikan contoh dari operasinya:
  Satu gambar objek.
 

     Hasil transformasi object tersebut yang ditransformasikan dengan Scale, Rotate, Shear, Flip, Translate, dan Rotasi
      1.      Scale

      2.      Rotate


     3.      Shear
     4.      Flip
5.      Translate

6.    Apakah perbedaan antara Linear Transformation dan Non-Linear Transformation?
Jawab :
tansformasi linier adalah yaitu pemetaan dari satu ruang vektor ke ruang vektor yang lain yang memenuhi aksioma kelinieran. Transformasi linier banyak dipakai dalam bidang-bidang yang lain, seperti: ekonomi, fisika, keteknikan, dll. Khusus untuk informatika banyak dipakai dalam bidang citra (image). Sedangkan Non-Linear Transformation adalah : tansformasi linier adalah yaitu pemetaan dari satu ruang vektor ke ruang vektor yang lain dengan tidak  memenuhi aksioma kelinieran.

7.    Berikan contoh Linear Transformation dan Non-Linear Transformation dari Operasi-Operasi Primitive transformation!
Jawab :
contoh linier transformation
Misalkan F pemetaan dari R3 ke R2 dengan rumus:
F(x, y, z)=(x + 2y, 2x - 3z)
Maka (0, 1, -1) adalah prapeta dari (2, 3),
karena F(0, 1, -1)=(2, 3).
Contoh transformasi non linier :
Ambil uvR3, misalkan u=(x1, y1, z1) dan v=( x2, y2, z2),
dengan mengingat aturan penjumlahan vektor
u+v=( x1+ x2, y1 + y2, z1 + z2),
maka nilai fungsi u+adalah:
F(v) = (( x1+ x2) + 2(y1 + y2), 2(x1+ x2) – 3(z1 + z2))
{definisi fungsi}
F(v) = (x1+ x2 + 2y1 + 2y2, 2x1+ 2x2 – 3z1 – 3z2)

8.    Apakah perbedaan antara Geometric Transformation dan Color Space Transformation?
Jawab :
geometric transformation adalah perpindahan objek dari suatu tempat ke tempat lain dengan memperhatikan garis perbedaan dari tempat benda tersebut bergeser . Sedangkan color space transformation adalah perpindahan benda dari suatu tempat ke tempat lain dengan memperhatikan perubahan warna pada objek tesebut.

9.    Apakah yang dimaksud dengan Koordinat Homogen (Homogeneous Coordiantes)?
Jawab :
adalah sistem koordinat yang digunakan dalam geometri proyektif, sebagai koordinat Cartesian digunakan dalam geometri Euclidean. Mereka memiliki keuntungan koordinat titik, termasuk titik di tak terhingga, hal ini dapat direpresentasikan menggunakan koordinat terbatas. Rumus koordinat homogen sangat sederhana dan lebih simetris dari pada rumus-rumus Cartesian. Koordinat homogen memiliki berbagai aplikasi, termasuk komputer grafis dan visi komputer 3D, di mana mereka memungkinkan untuk ber transformasi affine dan, secara umum, transformasi proyektif untuk dapat dengan mudah diwakili oleh matriks.



PROYEKSI
Proyeksi merupakan salah satu jenis transformasi, yaitu transformasi koordinat.Proyeksi pada bidang datar (planar) dilakukan melalui sinar proyeksi yang muncul dari titik pusat proyeksi melewati setiap titik dari benda dan memotong bidang proyeksi (projection plane) untuk mendapatkan benda hasil proyeksi. Proyeksi Planar (Planar Geometric Projections) dibedakan menjadi:
1.    Proyeksi Paralel.
Berdasarkan hubungan antara arah proyeksi dengan vektor normal dari bidang proyeksi, proyeksi parallel dibedakan menjadi:
1.  Orthographic àProyeksi orthographic ada yang disebutproyeksi axonometric. Proyeksi Axonometric dibedakanmenjadiproyeksi:
Ø isometric,
Ø dimetric, dan
Ø trimetric.
2. Oblique.
2.    Proyeksi Perspektif.
Perbedaan antara proyeksi parallel & perspektif adalah: pada proyeksi parallel jarak antara titik pusat proyeksi kebidang proyeksi tidak terhingga, sementara para proyeksi perspektif jarak antara titik pusat proyeksi kebidang proyeksi bersifat infinite (tertentu).

Soal & Jawaban:
10.    Berikan penjelasan mengenai Proyeksi Orthographic?
Proyeksi orthographic merupakan kategori dariproyeksi paralel yang mempoyeksikan objek berdasarkan bidang proyeksi yang tegak lurus sehingga hasil dari proyeksi merupakan salah satu bidang dua dimensi dengan ukuran yang tetap dan sama dengan aslinya.Proyeksi ortografik yang umum dilakukan adalah proyeksi front elevation yang memiliki bidang proyeksi tegak lurus terhadap sumbu Z, top elevation yang memiliki bidang proyeksi tegak lurus terhadap sumbu Y dan side elevation yang memiliki bidang proyeksi tegak lurus terhadap sumbu X.
Manfaat terbesar dari visualisasi gambar-gambar ortografi adalah gambar terhindar dari distorsi atau berkesan timbulnya pemendekan, karena semua tampaknya selalu sejajar terhadap bidang gambar

11.    Berikan penjelasan mengenai Proyeksi Perspective?
Proyeksi Perspektif adalah proyeksi yang mempunyai garis proyeksi konvergen atau menuju kesatu titik pengamat.Bila obyeknya tegak lurus terhadap bidang gambar, maka akan menghasilkan perspektif satu titik lenyap. Bila obyeknya tidak tentu tegak lurus terhadap bidang gambar, maka akan menghasilkan perspektif dua titik lenyap.
Proyeksi ini disebut juga dengan proyeksi konvergen atau sentral atau juga proyeksi memusat.Dalam proyeksi ini, benda atau produk yang dijadikan objek pengamatan ditampilkan sesuai dengan apa yang dilihat oleh mata pengamat atau kamera yang dipakai untuk mengamati benda kerja tersebut. Ukuran benda yang diamati akan sangat tergantung dengan jarak pengamatan benda tersebut

12.    Berikan contoh gambar dua proyeksi tersebut!
Contoh gambar proyeksi Ortografik.





Contoh gambar proyeksi Perspektif.

13.    Buatlah tabel perbandingan diantara dua proyeksi tersebut!
Tabel Perbandingan untuk 2 proyeksi

Sumber :
NPM     = 56410115
Nama    = Rizki Aji Tri Prabowo
Kinerja  = Mengerjakan Semua